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Spielablauf |
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8010 |
Sobald alle Figuren
gesetzt sind, wird nochmals überprüft ob das Szenario neutral ist. |
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8100 |
Die Frage lautet
für jede einzelne Figur: Steht im Wirkungsbereich meiner Figur eine gegnerische Figur ? |
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8110 |
Wenn Ja: Kann meine
Figur diese gemäss den Regeln auch schlagen
? |
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8120 |
Ist dies der Fall, so muss die
bedrohte Figur versetzt werden. |
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8130 |
Bei gegenseitiger
Bedrohung kann diejenige Partei, die den
Fehler entdeckt hat, entscheiden ob sie ihre Figur versetzen will oder ob das die Gegenpartei tun soll |
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8200 |
Nach Abschluss der
Korrekturen eröffnet derjenige Spieler die eigentliche Partie, der schon die Aufbauphase begonnen hat. Damit wird der Vorteil der 'letzten Figur' wettgemacht. Solange keine
Abbruchsituation (-> 6100) vorliegt,
gelten folgende Regeln: |
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8300 |
=> | Es dürfen jeweils 2 Aktionen oder
Züge nacheinander durchgeführt werden, was als Spielsequenz bezeichnet wird. |
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8310 |
=> | Während einer Spielsequenz darf k
e i n e Figur m e h r m a l s sondern nur e i n m a l verwendet werden. |
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Beispiele
für unterschiedlich intensive
Spielsequenzen: |
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Minimal:
2 Figuren drehen. |
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Maximal: 1. Aktion Mit ANDRON von einem ORIGON aus eine Figur verbannen (-> 4410) und ein verlorenes PRAGMA einsetzen (-> 9200). 2. Aktion Mit GYNA von einem anderen ORIGON aus eine weitere Figur verbannen und nochmals ein PRAGMA einsetzen. |
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Dazwischen
gibt es 20 weitere Kombinationen von
Aktionen bzw. Ereignissen. (-> 4000) |
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Letzte Bearbeitung 04.11.2002 19:09 |