Literatur

Um der Idee von Tacticon etwas näher zu kommen, ist es dem Autor von Tacticon ein Anliegen, Ihnen einige Werke weiterzuempfehlen, die sein Weltbild massgeblich beeinflusst und wesentliche Impulse für die Enwicklung des Spiels gegeben haben.

Der Geist und die Geschichte des Schachs
S.F.Günther Wahl 1798
ISBN 3-921 695-61-9

100 Jahre Schweizerischer Schachverband
Schweizerischer Schachverband 1989
Seite 13 - 48

Der Gallische Krieg
Gaius Julius Cäsar
Verlag Plilipp Reclam Stuttgart 1963

Der Fürst
Machiavelli 1532
ISBN 3-520-23506-4

Historien
Herodot
ISBN 3 520 22404 6 / 1971

Die Entstehung der Arten
Charles Darwin
ISBN 3-15-003071-4 / 1998

Geschichte des Materialismus
Friedrich Albert Lange
Verlag Plilipp Reclam Leipzig 1873

Die Maschine Mensch
J.O.de la Mettrie
ISBN 3-7873-1006-1 / 1990

Die Sonnenstadt
Fra Tomaso Campanella
ISBN 3-89235-507-X

Selbstbetrachtungen
Marc Aurel
ISBN 3-520-00412-7

Fragmente zur Ethik
Demokrit
ISBN 3-15-009435-6 / 1996

Grundbegriffe der antiken Philosophie
A.Bächli, A.Graeser
ISBN 3-15-018028-7

Utopia
Thomas Morus
Verlag Plilipp Reclam

Künstliche Intelligenz
Philosophische Probleme
Verlag Plilipp Reclam
ISBN 3-15-008922-0

Ein Essay zum Thema Spiel:                                                                    ( von Frank Bucher )

Spiel – Sport - Krieg, wo ist der Unterschied? Was bedeutet "spielen" eigentlich?
Was wäre unsere ganze Zivilisation ohne das "Spiel"?
Wer ein Spiel(zeug) kauft oder eben in der Ludothek ausleiht, stellt sich kaum derart philosophische Fragen da Spielen ja schliesslich Sache der Kinder zu sein scheint. Was jedoch wenn die Nützlichkeit des Spielens betriebswirtschaftlich gemessen werden könnte? Gäbe es dann auch ein Departement für Spiel, und nicht nur für Sport und Verteidigung?.
Kunst zum Beispiel wird allgemein eher als Geschmackssache denn als Wissenschaftsdisziplin betrachtet und dennoch scheint es ein lukratives Business zu sein. Dass "Kreativität" wesentlich für das Kunstschaffen ist, bezweifelt kaum jemand, aber wer überlegt sich schon, wie viel davon in der Entwicklung eines Spiel(zeug)s steckt? Diese wachsen ja ebenso wenig auf Bäumen wie Automobile oder Toaster, sondern müssen "fabriziert" werden. Vom ersten Entwurf bis zur Marketingstrategie steckt vieler Leute Arbeit dahinter. Und zu welchem Zweck das alles?
Nun, mit dem Kult-Objekt Auto kann man bequem irgendwohin fahren und erwärmtes altes Brot schmeckt einfach gut. Es bedarf keiner weitschweifigen Theorie, es ist direkt erlebbar.
Jedoch, dass mittels einem Kultur-Objekt Spiel viel erlernt werden kann, ist nun nicht so offensichtlich. Plausible Argumente zu diesem Aspekt zu formulieren wird zur Herausforderung für Eltern und Lehrpersonal und zur Nervensache wenn sie notgedrungen noch den lieben Kleinen erläutert werden müssen, denn wer kennt es nicht, das unermüdliche "Warum?".
Für Erwachsene hingegen könnten zum Beispiel Stelleninserate als Argumente für das Spielen als sinnvolles Geistestraining angeführt werden, denn Eigenschaften wie Flexibilität und Teamfähigkeit werden dort des öftern als gewünschte Eigenschaft genannt. Flexibel zu sein bedeutet jedoch nicht nur physische Mobilität sondern vor allem "permanente Lernbereitschaft" d.h. Neues innert nützlicher Frist aufnehmen und situationsgerecht umsetzen zu können. Welcher Manager, er sich als "Global Player" versteht, wünscht sich nicht Mitarbeiter mit dieser Qualität und bekommt bei der Formel "Innovation durch Kreativität plus Flexibilität gleich Wettbewerbsvorteil gleich mehr Profit" keine leuchtenden Augen? Etwa so, wie ein Kind, wenn es ein neues Spiel(zeug) ausprobiert, das es in der Ludothek gefunden hat? Spielregeln lernen, diese beachten und deren Einhaltung auch von den Mitspielern fordern. Gewinnen, verlieren und weiterspielen.
Gesellschaftliche Konventionen, Ehrlichkeit und Zivilcourage. Erfolg erzielen, Schicksalsschläge ertragen und immer wieder einen Neuanfang wagen.
Das Leben ist doch auch nur ein Spiel, oder?

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Letzte Bearbeitung 04.11.2002 19:09